【經驗坡度勻化公告(國)】
【經驗換算說明暨坡度勻化公告(國)】
升等如同爬坡,自1~100級,逢九一崁,已是玩家所熟悉。但接下來的設定,較不人性化,崁會落在118、128、129.....。由於過往有過難以受理的客訴(非遊戲資料異常,不在客服受理範圍內,情有可原卻難以判定的爭議問題),以及玩家升等過難的考量,我們曾經優化101~110的坡度,使玩家們較易度過108~110的過程。如今,將延續此優化策略,繼續勻化至140級。(目前等級上限)
絕對數值 與 相對%數
我們儘可能用簡單比喻的方式,簡化說明,方便各位玩家理解。
首先必須先說明,絕對的經驗數值,與相對的經驗%數。
玩家大多數習慣注意經驗條上的%數進展,在於它直觀,好理解,方便估算打怪效益,以及未來成長的所需時間。
實際上,經驗數值是自人物出生起,不斷累積數值而成,不是累積%數而成。打怪時、系統會提示所獲得的經驗數值,而非經驗%數,因為每一級1%所代表的經驗數值並不同,不能直接用%數計算。為方便畫面呈現、也讓玩家好理解,複雜且龐大的億萬經驗數值,會先經過換算,才依比例、顯示在遊戲畫面的經驗條上與人物介面內。
假設
10級小明要升11級,需累積經驗值100,
11級小黃要升12級,需累積經驗值200,
當兩人都殺怪獲取經驗值10,在各自的遊戲畫面,顯示增加的%數為
小明=10/100=10%
小黃=10/200=5%
經驗曲線勻化
草綠色舊坡,係指原來的升級爬坡曲線,新坡則為更新後、較為勻化平緩的曲線。
舊坡前七級平緩爬坡,接著連續兩級皆是地獄期(128、129),非常陡峭難攀,遊戲挫折度太高。
勻化坡度後,前七級略比原坡度高,127~128級則大幅下降,129級略比原坡度低些。
從上述曲線中,取122~124階段往下沉,使整體新坡曲線難度略低於舊坡。
127~129階段的坡度,往前面各級打散,會使玩家發生等級變動的錯覺,主因遊戲畫面顯示為換算後的相對百分比%,當山坡面抬升、人物累積的經驗高度不變的情形下,相對顯示的%數會跟著山坡面而改變。理論過於艱澀,我們用實際舉例如下~
經驗曲線範例1
原來的山坡面改變了,玩家的經驗高度不變,原站在舊坡上面123級的人物,會往左落在新山坡121級X%的斜坡上,
看似%數突然減少,這只是因為後面太過陡峭的坡土,被打散回填到前期來,玩家實際累積的人生總經驗高度,沒有改變,
經驗曲線範例2
當山坡地被挖空,原站在舊坡127級高度的人物,會往右平移、落在新山坡128級以後的斜坡上,玩家的實際高度並未改變。
看似%數突然由127級暴增至128級X%,玩家的實際經驗高度並無改變,而是已經歷前面的磨難期,先苦後甘,128級X%便是改新坡後,遊戲畫面所顯示的%數。
整體來說,經驗坡度勻化,
1、將兩個等級地獄打散攤提後,未來要攀上130山頭,僅須面對一個地獄等級,
2、127~128級時,萬一不慎死亡,要練回%數會比原坡度容易數倍。
3、新坡整體所需經驗值,約略低於舊坡。
升等速度
如果經驗曲線還是看不太懂,我們從升等難易來說明,這張是假設各級在同樣時間內、獲取同樣經驗數值,升等所需的時間速率。
舊坡前七級幾乎是一模一樣的均速,接著連續兩級皆沉入泥沼(128、129),煎熬難升。
勻化坡度後,整體升速曲線主軸較為人性化,僅一級為超級烏龜期(129級時)。
另增飆速高峰期,使得整體升級均速,高於舊曲線