【五級裝介紹.解析詭流】
【五級裝介紹.解析詭流】
套裝基本屬性對照表 | |||||
套裝 | 狠 | 準 | 穩 | 快 | 智 |
三 | 9 | 10 | 32 | 7 | 30 |
四 | 0 | 21 | 38 | 7 | 53 |
四+仙飾 | 0 | 28 | 38 | 13 | 56 |
五 | 0 | 48 | 41 | 22 | 66 |
前面提到,五級裝主要在展現職業特色上,對詭流來說,準作了很大幅度的提升,對於某些招式或機關術影響很大,以PK來說,身穿五級裝幾乎輾壓同條件但僅著四級裝的詭流,等級即使少個5級也不影響裝備帶來的優勢壓制。穩的部份,看似少的可憐,這與安定值有關,後面會再詳述。
另外,最搶眼的地方,便是快與智,所有五級漲幅中,詭僅次於劍,擁有第二高漲幅的快。而智的漲幅,卻是第一。一定有人好奇,第一怎麼不是幻道? 簡單解釋一下,假設每多1點智,劍、戟都是加1分的話,詭就是加2分,而幻是加2~4分。智對幻道而言,是攻擊也是防禦,另外也別忘了,幻還有其他增幅的手段,說他只加4分,可能還略嫌保守,這到了解析幻道篇時,再作講解。
從基礎表中,詭流玩家們應該明白,這很難入手的五級套裝,是非常值得的。
加持對照表 | |||
加持 | 0 | 5 | 8 |
四級穩 | 38 | 53 | 62 |
五級穩 | 41 | 56 | 74 |
差異 | 3 | 3 | 12 |
再來看加持對照表,是否看出端倪了?
沒錯,敢冒險的人才有機會獲得暴利,衝過安定值(+5)後,裝備每升1級、穩+2,這裡取+5與+8方便玩家與舊裝對比。+8時比四級多出了12穩,減傷率增加6%。詭流不是劍戟那種肉多職業,與幻同屬脆皮一類,這裡要特別聲明,即使穿了五級裝也仍是如此,只有去衝過安定值的人,才能突破這個巢臼。
有玩家問到,甚麼時候詭流能夠不打帶跑地推BOSS,不得不說,若能衝過安定值,也很有心在蒐羅高檔血珀,只要有適當搭配,想硬上一些較低的BOSS是很有機會的。這只是題外話,不是專精詭流的玩家,連招式運用都似懂非懂的,還是乖乖在後面遠遠射擊,切勿用劍戟思維去亂衝撞,可別到時摔車就拿這篇文章去砲轟客服。
全套+8屬性對照表 | |||||
套裝 | 狠 | 準 | 穩 | 快 | 智 |
四+仙飾 | 0 | 40 | 62 | 13 | 56 |
五 | 0 | 64 | 78 | 22 | 66 |
最後再看這張全套+8屬性表,是不是更明顯了?
這裡連同套裝效果一起計入(不明白的玩家可參閱天下百科>裝備>五級裝),24準、16穩、9快、10智,半桶水出頭天了,甚麼都不精、但甚麼都成長,綜合分數可說是四職業之最。不過,這付出的代價也是四職業之最。在收集五級套裝之路上,還穿著四級套裝的詭流,在某些時候,會比其他職業更為艱難。這裡代研發聲明一下,絕對不是刻意為難詭流,而是整個開發下來、經過測試才發現,詭流若想憑一己之力走完五級套裝之路,比其他職業有顯著倍數上的難度,目前已在著手改善新地圖的環境,但改善的效果總是不如預期,只能盡力為詭流開闢擅長之地。希望未來開放新地圖時,朝自己擅長的地方去發揮,獲取資源,再與其他玩家交易,儘量避免以己之短、度他人之長。
左:+8四級無穩詭(裝備穩=76)
中:+8五級無穩詭
右:+8五級滿穩詭(裝備穩含血珀總和=124)
五級全套快詭,經過輔助增加閃避後,只要等級條件好一點,已經能閃小馬。這裡只是為取馬面魔王的攻擊數據,方便玩家從1000的傷害去作對照了解,經過改變後,大略會改變多少。
圖一與圖二,運用在高強BOSS時,有效減傷能夠大大增加活命或吃補的時機。圖三感覺並無降低多少,但運用在打小怪時,可能就有很大的差別。類似白娘子普攻200多的傷害讓許多詭流不敢在類似的怪區掛機,若這普攻降到30、且不是每下必中、而你又能一直命中怪物而吸血呢?
右圖裝備鑲嵌的,還不是最頂級完美血珀,若你有更好的呢?
右圖裝備鑲嵌的,還不是最頂級完美血珀,若你有更好的呢?
快不如劍、穩不如戟、智不如幻,樣樣都老二的詭流彷彿只能作小弟的命,只有打架攻城才是爺嗎?大器晚成的詭流即將厚積勃發,若能調整到有點疼又不太疼、不大閃又還能閃,抓出最佳的吸耗平衡,當別職業還苦於閃不了或防不了而不敢前往冒險時,詭流可以無視這些煩惱,直搗虎穴。一開始對新地方不熟悉,還沒摸索到最佳配置,也別擔心沖太快而翻車,五級裝提供了全面性的成長,而且詭流還有很多的保命手段(風水術)。所以,詭流們,不要因為貧血而害怕龜縮,大膽往前衝殺吧!
註:
1、狹義的吸耗平衡:
係指命氣體的吸收量與消耗量,能處於一種損益平衡。使用等級壓制或極致血珀來輾壓怪物,畢竟是少數,一般玩家亦可利用一些裝備血珀或技能連招的技巧,與頂尖高手共同競逐於高等地圖。
係指命氣體的吸收量與消耗量,能處於一種損益平衡。使用等級壓制或極致血珀來輾壓怪物,畢竟是少數,一般玩家亦可利用一些裝備血珀或技能連招的技巧,與頂尖高手共同競逐於高等地圖。
2、廣義的吸耗平衡:
以上述為基礎,帶入經濟或時間思維的、多維度損益平衡。
若血量一直容易吸滿,則可調整配點、血珀或招式配置,用多受傷或多耗體的代價來提升氣的吸收量。補氣最貴,如此可減少採買真氣補品的費用,達到一種經濟平衡。同理亦可運用在掛機時機的控制上。
3、測試圖例僅供參考,以遊戲內實際狀況為準。