【經驗值計算】
【經驗值計算】
天下在某些方面的設定,即使以現今遊戲的角度來看,仍是相當細膩罕見。
經驗值計算的部份,除了沿用第一代的設定以外,
在殺怪練功的經驗獲得,主要看兩個因素。
一、單隻怪物死亡前,被有效攻擊得越多下,所得經驗值越高。
二、單位時間內,殺死怪物越多隻,總得經驗越高。
一隻怪能被砍越多下,經驗越多,但若死太慢,總經驗反而就低了;
刷怪量越多,總和經驗高,但怪死太快,單支經驗就低了。
砍得廣,有點痛又不會太快把怪給斃命,是最佳的經驗獲得的方式,
最經典的代表,就是戟門的→旋風四門焰。
幻道的酷炎烈炙,打單隻怪物所得的經驗,看似比其他招式少,實際上,以長時間來說,人物所得的所有總和經驗值是非常高的,這就是「有點痛又不會太痛」的關鍵影響。
以目前幻道的所有招式來說,酷炎烈炙的練功效益,與他的範圍密集程度,無其他招式可以比擬,絕對是練功衝等的最佳選擇!
注意:人物職業、等級、裝備和技能/不同的野外地圖/怪物屬性和密集度等....,都會影響到最終整體經驗值的獲得。玩家還是得以自身的情況下,去做適合自己的練功調整。
經驗值計算的部份,除了沿用第一代的設定以外,
在殺怪練功的經驗獲得,主要看兩個因素。
一、單隻怪物死亡前,被有效攻擊得越多下,所得經驗值越高。
二、單位時間內,殺死怪物越多隻,總得經驗越高。
一隻怪能被砍越多下,經驗越多,但若死太慢,總經驗反而就低了;
刷怪量越多,總和經驗高,但怪死太快,單支經驗就低了。
砍得廣,有點痛又不會太快把怪給斃命,是最佳的經驗獲得的方式,
最經典的代表,就是戟門的→旋風四門焰。
幻道的酷炎烈炙,打單隻怪物所得的經驗,看似比其他招式少,實際上,以長時間來說,人物所得的所有總和經驗值是非常高的,這就是「有點痛又不會太痛」的關鍵影響。
以目前幻道的所有招式來說,酷炎烈炙的練功效益,與他的範圍密集程度,無其他招式可以比擬,絕對是練功衝等的最佳選擇!
注意:人物職業、等級、裝備和技能/不同的野外地圖/怪物屬性和密集度等....,都會影響到最終整體經驗值的獲得。玩家還是得以自身的情況下,去做適合自己的練功調整。