【抽獎與機率】
【抽獎與機率】
我們行之多年的多層次抽蛋類活動,當年設計之初衷,本為玩家們增加樂趣,不是按一下就生死兩隔。漸漸地,也開始依層次做更細的分類佈署,除了每一檔都有明顯主題外,也將內容物依高低層次安排。讓大課長們能盡情拚動手指、進入二、三層博大彩,大多只在一層流動的小資玩家,也能玩得開心。始料未及的是,這樣細膩變化的設定,卻在十年後成為我們的巨大障礙。
不管是玩家期許建議或社會法規,要想繼續再邁向下一個十年,抽獎透明化的這個大方向總是得跨出去, 這篇將對抽獎機率進一步說明,並將過去玩家們較常詢問的內容,一併整合解說。
常態落差
首先,給大家一個概念,下面是統計學常見的常態分佈圖,假設橫軸往右是運氣好、往左運氣差,縱軸是人數。
各玩家的抽取表現有好有壞,會呈現一種中間較多、兩極(極好/極壞)較少的常態分佈。各個玩家會有高低差,多數人會接近期望值,少數人會較低或較高,極少數人會落在最兩端的極高或極低。
用白話說就是,人品好、顏值高、運氣爆棚、祖上積德的住右邊,而左邊便是印堂發黑、衰神附身、為百姓造橋鋪路,今世積德的大善人。
在完全隨機的情況下,沒有人能控制自己住右邊、左邊還是海邊,所有人的表現加總平均後,會接近中間的期望值。理論上,當個人抽取量越多,也越會接近中間的平均期望值。但個人需抽取到多少量,才會開始接近期望值,非常難說,即使是我們在內部做大量測試時,也經常會出現那種衰尾測試員。
簡言之,只要是抽獎,就會有個體(個人)與整體(全服)平均期望值的落差
共享機率
每一套抽獎能容納的機率數量有限,而每一組機率內,塞越多物品,獎品便越豐富多樣,但每一物被分到的機率就越少。
為便於理解,上面是簡化後的模組圖例。
共享也意味者相互影響。有些物品會相互排擠,以2023年的中秋月餅為例,最易見的便是豆多蛋少,豆少蛋多,計都多則太陰少,紅蓮多則冰破少。八鞋中若其中一種出的太多,則很容易使某一種鞋難產。
共享也意味者相互影響。有些物品會相互排擠,以2023年的中秋月餅為例,最易見的便是豆多蛋少,豆少蛋多,計都多則太陰少,紅蓮多則冰破少。八鞋中若其中一種出的太多,則很容易使某一種鞋難產。
以上僅舉例、方便玩家理解,實務上,不一定同類物品就一定放入同一組內,還需考量品級差別、玩家生態、欄位數量、設計限制…等等因素,沒有一定規則。
因共享而豐富,也因共享而互擠。
機率聯動
同樣以2023年的中秋月餅為例,
抽到綠豆椪較多的人,有較多機會抽血珀,自然也較容易抽到好血珀。
反之,蛋多者,自然較容易抽到裝備或好招。
而豆、蛋數量相近的人,沒有哪一邊抽取次數特別高,任何一邊要出大寶的機會,都會較低。
多數人可歸納於這三類,但難免會有例外,總會有豆多蛋多好寶多的天選之人,豆少但硬是抽得珍寶的真命天子。也有甚麼都比人多,就是他要的寶卻逼不出來的○○邊緣人。這種極少數之人,各服皆有。
機率雖固定,實際遊戲內,會因玩家經歷不同、各支線激發的頻率也不同,個人的機運會因此產生高低浮動
奧義高低差
每次出奧義抽獎活動,幻道會明顯低於其他職業,並非職業歧視,請別以訛傳訛、誤導他人。
物攻技能的奧義有不同五行,而法術皆為唯一屬性,僅需練滿一本即可大成,不須再學。設定五行屬型,法術招的奧義僅需一次,而每一次只能設定一種五行的物攻招,假設奧義酷炎烈炙與奧義紅蓮絢爛的基本機率相同,在不考慮其他影響下,若這次奧義活動出了三種五行,奧大紅的實際產量,理論平均值是3倍,實例中,粗估大約會是2~4倍間的差異。
這裡僅是假設,類似奧酷炎與奧大紅這樣差異性較大的項目,不一定會套在同一模組內作設定。
其二,每一招奧義,物攻有五種選擇,而法術僅需練一本即可大成。這是遊戲基本架構,並非是抽獎商品獨虐某職業。
總結
一個固定的初始機率,經過常態落差、機率共享、機率聯動後,原始數值對玩家不僅無用,甚至會誤導。將浮動範圍盡量控制在一定的標準差內,輔以級距的方式呈現,整理出一份,對玩家有實質參考價值的機率表。
這必須變更設計,簡化細節,無法像過往那樣細緻設定,盡可能照顧到各職業、各等級高低、各有偏好的各族群。因此,適度提升了某些物品的數量或機率,彌補設計上的限制,另一方面新增一小塊無視運氣的區塊,以及保底服務。(請參閱計數券兌換與保底說明)
我們盡力保留玩家在熟悉的原有玩法下,做一系列變革與配套的措施,對玩家提供一份較有實質參考意義的機率表。第一層以數值表示,其他兩層則以級距來表示。
請注意!!
如果無法接受這樣的機率呈現,請勿選購任何抽獎商品。
凡購買者,皆視為同意上述說明。