【五級裝介紹.導讀】
【五級裝介紹.導讀】
逼近安全上限值的五級防具即將現世,各職業特色將會發揮地更加淋漓盡致,面對未來更強大的人魔大戰,在未知敵方虛實的摸索期,即使敗戰不敵也較能全身而退。整體大幅提升了防禦,各職業的特色將更為鮮明。五級裝保有四級裝的命氣體加成,延續了疊加套效,還再多添加了一種疊加屬性(見套裝特效表),穿戴全套才能將整個五級套效完全發揮出來。
裝備上限
劍戟都有機會攀登裝備穩130的境界,想超越極限160、玩BOSS就像逗小孩般戲謔的夢想境界,只有極限之戟方能達成。部分不擅長防禦的職業須注意,某些部件的防禦提升,需衝過安定值之後方能超越四級裝。這裡稍微解釋一下裝備極限值。每一個部件都有其上限,
(帽+衣+鞋)的上限總合=防具上限,
(鍊+戒+鐲)的上限總合=飾品上限,
(武器+防具+飾品+附屬部件(如飛行器))的上限總合+套裝效果上限=裝備上限。(鑲嵌物亦計算在內)
裝備上限不一定完全等於系統上限,假如系統允許的最高命中(準)為95%,即使面對可以讓你虐殺的低級嫩怪,也無法一直讓你完全100%的命中。
每100點人物穩可減傷100傷害,每100點裝備穩可減傷50%傷害,即使再微弱的攻擊也不會減傷到0,最少會扣1低血,這就是系統上限。
類似的規則亦反映在其他屬性上,比較特別的是智,這個屬性相當複雜,是唯一一個同時影響攻擊與防禦的基礎屬性,在戰鬥公式的傷害計算上,又有定值或比例(%)的模式,在PK或機關競技上,又有等級相消與能力相消效果(敵我能力會相互抵減,若等級或智力差距越大,相消越少,傷害越大)。
臨界效應
每個屬性增加1點,提升的戰力不一定都是增加1分,會受到職業先天特性、戰鬥環境、慣用打法而產生0.5、1、1.5、2.0...等等的最終差異。再用一個比較淺顯的假設來說明,假設在某個環境下,快的第一臨界值是80、第二是100
裝備快由80到85,閃避戰力增加5分;
裝備快由90到95,表面增加5分,實際戰鬥時的閃避效果可能增加10分以上。
劍宗玩家應該都體會過那微妙的變化,多個3快看似微小,當很接近臨界值的時候,那就是魚躍龍門的關鍵一步了。
戰鬥公式相當複雜多變,不好理解,這裡用淺白的假設例子來做說明,大致明白在由四級通往五級的最後一段套裝旅程,可能會有甚麼樣的轉變即可。
套裝極限
看到這,一定有玩家想問,既然逼近上限,以後會有六級套裝嗎?
這裡順帶說明為什麼合成套裝只發展到五級,六級以後已是法器的世界(神器/仙器/妖器,凡需消耗法力值催動的武器,統稱法器),因為再強的套裝也無法超越系統的底層規則,五級已是最大的合成套裝上限。
了解人間最終套裝是甚麼後,先來看看五級裝外觀與套裝【五級裝介紹-特色】